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555 static const char* s_outSwizzles[] = { "x", "yz", "xyz", "xyzw" };
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909 void eval_##FUNC_NAME##_vec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1), c.in[1].swizzle(1, 2, 0)); } \
915 void eval_##FUNC_NAME##_vec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1), c.in[1].swizzle(1, 2, 0), c.in[2].swizzle(3, 1, 2)); } \
936 void eval_##FUNC_NAME##_bvec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(greaterThan(c.in[0].swizzle(2, 0, 1), Vec3(0.0f))).asFloat(); } \
942 void eval_##FUNC_NAME##_bvec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(greaterThan(c.in[0].swizzle(2, 0, 1), Vec3(0.0f)), greaterThan(c.in[1].swizzle(1, 2, 0), Vec3(0.0f)), greaterThan(c.in[2].swizzle(3, 1, 2), Vec3(0.0f))).asFloat(); } \
948 void eval_##FUNC_NAME##_ivec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asInt()).asFloat(); } \
954 void eval_##FUNC_NAME##_ivec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asInt(), c.in[1].swizzle(1, 2, 0).asInt()).asFloat(); } \
960 void eval_##FUNC_NAME##_uvec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asUint()).asFloat(); } \
966 void eval_##FUNC_NAME##_uvec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asUint(), c.in[1].swizzle(1, 2, 0).asUint()).asFloat(); } \
972 void eval_##FUNC_NAME##_ivec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asInt(), c.in[1].swizzle(1, 2, 0).asInt(), c.in[2].swizzle(3, 1, 2).asInt()).asFloat(); } \
978 void eval_##FUNC_NAME##_uvec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asUint(), c.in[1].swizzle(1, 2, 0).asUint(), c.in[2].swizzle(3, 1, 2).asUint()).asFloat(); } \
983 void eval_##FUNC_NAME##_vec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1), c.in[1].x()); } \
988 void eval_##FUNC_NAME##_vec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1), c.in[1].x(), c.in[2].y()); } \
993 void eval_##FUNC_NAME##_vec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1), c.in[1].swizzle(1, 2, 0), c.in[2].y()); } \
998 void eval_##FUNC_NAME##_vec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].z(), c.in[1].x(), c.in[2].swizzle(3, 1, 2)); } \
1003 void eval_##FUNC_NAME##_vec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].z(), c.in[1].swizzle(1, 2, 0)); } \
1008 void eval_##FUNC_NAME##_ivec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asInt(), (int)c.in[1].x()).asFloat(); } \
1013 void eval_##FUNC_NAME##_ivec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asInt(), (int)c.in[1].x(), (int)c.in[2].y()).asFloat(); } \
1018 void eval_##FUNC_NAME##_ivec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME((int)c.in[0].z(), c.in[1].swizzle(1, 2, 0).asInt()).asFloat(); } \
1023 void eval_##FUNC_NAME##_uvec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asUint(), (deUint32)c.in[1].x()).asFloat(); } \
1028 void eval_##FUNC_NAME##_uvec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asUint(), (deUint32)c.in[1].x(), (deUint32)c.in[2].y()).asFloat(); } \
1033 void eval_##FUNC_NAME##_uvec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME((deUint32)c.in[0].z(), c.in[1].swizzle(1, 2, 0).asUint()).asFloat(); } \
1038 void eval_##FUNC_NAME##_ivec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asInt(), c.in[1].swizzle(1, 2, 0).asInt()).asFloat(); } \
1043 void eval_##FUNC_NAME##_uvec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz
1049 void eval_##FUNC_NAME##_uvec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asUint(), c.in[1].swizzle(1, 2, 0).asInt()).asFloat(); } \
1054 void eval_##FUNC_NAME##_uvec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asUint(), (int)c.in[1].x()).asFloat(); } \
1071 void eval_selection_vec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = selection(c.in[0].z() > 0.0f, c.in[1].swizzle(1, 2, 0), c.in[2].swizzle(3, 1, 2)); }
1097 void eval_selection_ivec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = selection(c.in[0].z() > 0.0f, c.in[1].swizzle(1, 2, 0).asInt(), c.in[2].swizzle(3, 1, 2).asInt()).asFloat(); }
1121 void eval_selection_uvec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = selection(c.in[0].z() > 0.0f, c.in[1].swizzle(1, 2, 0).asUint(), c.in[2].swizzle(3, 1, 2).asUint()).asFloat(); }
1131 void eval_selection_bvec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = selection(c.in[0].z() > 0.0f, greaterThan(c.in[1].swizzle(1, 2, 0), Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f)), greaterThan(c.in[2].swizzle(3, 1, 2), Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f))).asFloat(); }
1243 void eval_cross_vec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = cross(c.in[0].swizzle(2, 0, 1), c.in[1].swizzle(1, 2, 0)); }
1251 void eval_refract_vec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = refract(c.in[0].swizzle(2, 0, 1), c.in[1].swizzle(1, 2, 0), c.in[2].y()); }
1265 void eval_##FUNC_NAME##_vec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1), c.in[1].swizzle(1, 2, 0)).asFloat(); } \
1277 void eval_##FUNC_NAME##_ivec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(chopToInt(c.in[0].swizzle(2, 0, 1)), chopToInt(c.in[1].swizzle(1, 2, 0))).asFloat(); } \
1289 void eval_##FUNC_NAME##_uvec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(c.in[0].swizzle(2, 0, 1).asUint(), c.in[1].swizzle(1, 2, 0).asUint()).asFloat(); } \
1301 void eval_##FUNC_NAME##_bvec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(greaterThan(c.in[0].swizzle(2, 0, 1), Vec3(0.0f)), greaterThan(c.in[1].swizzle(1, 2, 0), Vec3(0.0f))).asFloat(); } \
1345 void eval_##GLSL_NAME##_bvec3 (ShaderEvalContext& c) { c.color.xyz() = FUNC_NAME(greaterThan(c.in[0].swizzle(2, 0, 1), Vec3(0.0f))).asFloat(); } \